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idea4good 2019-05-05 11:21:33 +08:00
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@ -72,7 +72,7 @@ GuiLite只是一个框架本身并不能生成UI。为了能够展示如何
## 开发文档
- [如何编译?](doc/HowToBuild.md)
- [设计原理](doc/CodeWalkthrough-cn.md)
- [设计原理](doc/HowToWork-cn.md)
- [如何布局UI?](doc/HowLayoutWork.md)
- [如何制作多种文字/位图资源?](https://github.com/idea4good/GuiLiteToolkit)
- [如何“换肤”?](https://gitee.com/idea4good/GuiLiteSamples/blob/master/HostMonitor/UIcode/source/resource/resource.cpp)

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@ -1,13 +1,33 @@
# 代码结构及注释
gui: 1实现了各种常规控件例如按钮标签键盘及容器例如视窗对话框滑动页面开发者可以根据自己的需要直接在相应的代码上进行修改或重绘开发出有自己风格特色的界面2实现了用户输入例如手指按下/释放的消息传递将用户的输入信息传递到整个UI体系树中并调用相应的响应回调函数开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。
core: 实现了各个平台例如Windows, Linux的封装这些封装包括了基本的操作系统接口底层绘制图层管理和消息传递。由于开发者面对的应用场景有所不同所需的操作系统接口也有区别core中只提供了最基础的接口形式开发者可以根据自己的需要直接在api.h/api.cpp中添加新的操作系统接口或**单片机接口**。
最后,代码的更新/发布,不会作具体通知,请开发者随时更新代码库。
# 设计原理及代码注释
## GuiLite的基本原理
GuiLite只作两个工作界面元素管理和图形绘制。
界面管理包括:
- 添加/删除界面元素(例如:按钮,标签,对话框等控件),设置对应的文字及位置信息
- 用户输入消息传递:根据用户输入寻找受影响的界面元素,并回调响应的处理的处理函数
- 用户自定义消息传递:用户可以自定义消息响应函数,并自主产生消息;当消息产生时,对应的响应函数会被调用
图形绘制包括:
- 基本的点线绘制,例如:画点,矩形,横线,竖线等
- 设置绘制图层,如果需要多个图层,在基本点线绘制时,需要给出图层的索引值
- 图层处理,在图层界面发生变化的时候,将其正确的组合,并输出到最终显示终端上
## GuiLited的扩展方法
GuiLite只给出了基本控件例如按钮标签键盘选择框的实现方法旨在说明控件的实现方法。对于扩展控件可以选择下面的方式
- 如果开发者需要调整基本控件的细节,可以直接在源代码中修改
- 如果开发者需要构建全新的控件,可以参考基本控件的实现方法,重新实现
对于扩展绘制例如画圆画曲线可以直接在surface.cpp文件中添加响应的函数接口。
## 代码介绍
core:
- 实现了底层绘制,图层管理和消息传递
- adapter实现了各个平台例如Windows, LinuxAndroidiOSmacOS,未知OS或无OS的封装。
widgets:
- 实现了各种常规控件(例如:按钮,标签,键盘,波形)及容器(例如:视窗,对话框,滑动页面),开发者可以根据自己的需要,直接在相应的代码上进行修改或重绘,开发出有自己风格,特色的界面
- 实现了用户的手势识别(例如:手指滑动,鼠标按下/释放的消息传递将用户的输入信息传递到整个GUI体系树中并调用相应的响应回调函数开发者可以根据自己的需要添加/修改响应回调函数。
## 界面元素管理
界面元素管理包括对所有控件buttonspinbox, lable, keyboard容器dialog, view管理具体的管理方法是为所有的界面元素建造一棵树利用这棵树实现对所有界面元素的遍历查询状态更改。
@ -16,7 +36,7 @@ GuiLite只作两个工作界面元素管理和图形绘制。
### 界面元素如何创建
所有界面元素都继承自c_wnd类的对象对象被实例化时也就完成了界面元素的创建但此时的界面元素是孤独的与其他界面元素没有形成联系没有父母没有兄弟姐妹
### 界面元素如何被管理纳入tree中
### 界面元素如何被管理
新创建的界面元素纳入管理的过程就是为其添加父母兄弟姐妹的过程。使用的函数接口为connect();从此该界面元素会跟其他界面元素一样,纳入一棵树中,并随之响应用户可能的点击操作。
当需要删掉该界面元素时使用disconnect();从此该界面元素会断绝所有的父子关系,从树上摘下来,不再响应用户的触控操作;但对象本身不会被销毁。典型应用场景:软键盘的创建/退出。
@ -27,6 +47,7 @@ GuiLite只作两个工作界面元素管理和图形绘制。
### 绘制方法
请参看文件bitmap.cpp和surface.cpp中的draw_xxx()函数。
为了发挥GPU的加速功能也可以通过改写draw_xxx/fill_xxx函数使用GPU特性来提升绘制效率。
### 图层管理
GuiLite的所有图层如下图所示
![Graphic layer](GraphicLayer.png)
@ -41,38 +62,37 @@ frame层:
该层属于surface层的一个部分它现实叠加界面元素而存在。
### 文件注释
| core 文件名称 | 代码简介 |
| core 重要程度/文件名称 | 代码简介 |
| --- | --- |
| ★★★ wnd.cpp | UI元素的基本类定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 |
| ★★ cmd_target.cpp | 映射UI消息及用户自定义的消息 |
| ★★ display.cpp | 生成显示设备设定surface的数目一个surface对应一个滑动页面 |
| ★★ surface.cpp| 实现像素点的绘制并对各个图层layer进行管理 |
| bitmap.cpp | 绘制位图支持16 bits和32 bits |
| cmd_target.cpp | 映射UI消息及用户自定义的消息 |
| display.cpp | 生成显示设备设定surface的数目一个surface对应一个滑动页面 |
| rect.cpp | UI元素的位置信息 |
| surface.cpp | 实现像素点的绘制并对各个图层layer进行管理 |
| wave_buffer.cpp | 波形数据的缓冲管理 |
| wave_ctrl.cpp | 实现波形控件 |
| wnd.cpp | UI元素的基本类定义所有的UI元素信息、绘制及管理办法 |
| word.cpp | 显示文字 |
| api_linux.cpp | Linux适配层 |
| api_win.cpp | Window适配层 |
| api_unknow.cpp | 无OS或其他OS适配层 |
| audio_linux.cpp | Linux audio适配层 |
| audio_win.cpp | Windows audio适配层 |
| msg_linux.cpp | Dispatch消息的Linux实现 |
| msg_win.cpp | Dispatch消息的Windows实现 |
| gui 文件名称 | 代码简介 |
| msg_unknow.cpp | Dispatch消息在无OS或其他OS下的实现 |
***
| widgets 难度/文件名称 | 代码简介 |
| --- | --- |
| label.cpp | 标签控件的绘制 |
| button.cpp | 按钮控件的绘制及用户点击响应函数 |
| table.cpp | Table控件的绘制 |
| dialog.cpp | 对话框的绘制及管理方法 |
| edit.cpp | Edit控件的绘制及用户点击响应函数 |
| gesture.cpp | 手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动 |
| keyboard.cpp | 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 |
| label.cpp | 标签控件的绘制 |
| list_box.cpp | List控件的绘制及用户点击响应函数 |
| shape_resource.cpp | 自定义的形状资源,主要用于:支持圆角控件的缩放 |
| slide_group.cpp | 滑动页面的显示及管理 |
| spinbox.cpp | Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 |
| table.cpp | Table控件的绘制 |
| ★ gesture.cpp | 手势识别方法,包括:鼠标按下,弹起及滑动 |
| ★ keyboard.cpp | 键盘控件的绘制及用户点击响应函数 |
| ★★ list_box.cpp | List控件的绘制及用户点击响应函数 |
| ★★ spinbox.cpp | Spinbox控件的绘制及用户点击响应函数 |
| ★★★ wave_buffer.cpp | 波形数据的缓冲管理 |
| ★★★ wave_ctrl.cpp | 实现波形控件 |
### 函数接口注释
| 函数名称 | display.cpp 函数接口注释 |